photographed lately

A photo on Flickr
A photo on Flickr
A photo on Flickr
A photo on Flickr
A photo on Flickr
A photo on Flickr
A photo on Flickr
A photo on Flickr
A photo on Flickr
A photo on Flickr

Hva er en brukertest, og hvordan fungerer det egentlig?

Filed under: norwegian, technology, usability — Tags: , , , , , — admin @ 14:00; November 24, 2008

Bakgrunn

Under utviklingen av Xerox Star, det som også ledet til utviklingen av et vindu / mus basert grensesnitt, ble det brukt et av de første dokumenterte tilfellene av metodisk brukertesting av brukergrensesnitt. Først noen år senere ble bruktertesting vanlig, med LeFevre testing av sitt Kwik-Chek system som en av pionerene.

“… in the first instance of the Usability Testing that later became standard industry practice, LeFevre recruited people off the streets… and timed their Kwik-Chek (Quicken) usage with a stopwatch. After every test… programmers worked to improve the program.” [22:Taylor/Schroeder:2003]

Bakgrunnen for at de ønsket å gjøre dette, forklarer Scott Cook fra Intuit slik: “… we did usability testing in 1984, five years before anyone else… there’s a very big difference between doing it and having marketing people doing it as part of their… design… a very big difference between doing it and having it be the core of what engineers focus on.”[Veitch:1997]

Metode

Å skape en god brukertest involverer å skape et scenario, eller realistisk situasjon, som testpersonen bruker som bakgrunn for å utføre oppgaven. Dette kan være bakgrunn som sier noe om motivasjon og utgangspunkt for de oppgaven brukeren skal utføre. Oppgavene må designes slik at de tester de ønskede situasjoner/handlinger man ønsker å vite mer om, dette er ofte forankret i kravspesifikasjon for utviklingen av produktet. Testen kan utføres i full interaktive løsninger, gjerne som et utgangspunkt for å forbedre et eksisterende system – eller man kan benytt papirprototyper, om man ønsker å teste design elementer eller språk/konvensjoner før utviklingen av et nytt produkt. [206-208:Cooper:2004]

Utførelse

Et testlaboratorium settes opp, slik at bruker og testleder kan jobbe utforstyrret. Her blir det montert kamera, mikrofon og, ved behov, datamaskin. Et observasjonsrom gir tilgang til å se brukeren, høre dialogen og se skjermen/musbevegelser silk brukeren ser den ved interaktiv testing. [83-96:Redish/Dumas:1999]

Instruksjoner til testperson

Det er viktig å forklare at selv om dette er en brukertest, tester vi ikke brukeren, vi tester produktet. Det er derfor viktig å forklare at vi ikke tester om de er “flink”, men er ute etter tilbakemeldinger på hva testpersonen synes fungerer. Testpersonen må få en god forklaring på hvordan testrommet og observasjonen fungerer, slik at ikke dette blir usikkerhetsmomenter og dermed påvirker testresultatet. For å gi mest mulig data å jobbe med, minner testleder testpersonen på å tenke høyt. Dette kan med fordel nevnes flere ganger under testen, hvis testpersonen glemmer å snakke om de valg han eller henne gjør. [265-285:Redish/Dumas:1999]

Testleder bør selv kjenne produktet godt og selv ha vært med å utforme oppgavene. Oppgaven er i hovedsak å sette testpersonen inn i situasjonen og mål for den enkelte oppgave, og stille oppfølgingspørsmål slik at man får mest mulig feedback på de ulike problemstillingene.

Observasjon, Analyse og Rapport

Observatørene noterer viktige biter av dialogen og punker i oppgavene
som fungerer og ikke fungerer, slik at dette senere kan utarbeides til
en rapport. [76:Redish/Dumas:1999] Hvis man tester et eksisterende produkt, kan det være nyttig å også ha med seg en eller flere tech ressurser som har vært med på å programmere produktet. Dette gir bedre forståelse for sluttbrukers bruksmønster, og kan gi et enda bedre eierskap blant tech ressurser til det ferdige produktet. [207:Cooper:2004]

Det viktigste er å ha med det Alan Cooper kaller “usability professionals”. Interaksjons designer benytter deres utdannelse, erfaring, trening og dømmekraft til å gi en nøyaktig evaluering. Dette gir interaksjonsdesignere  prinsipper, teori, og verktøy som kan brukes til å triangulere og diagnostisere problemene.

Coopers sammenligning med andre yrkesgrupper er et godt eksempel: “How does a radiologist know that someone needs surgery from examining an X-ray? X-rays are so difficult to read that it is hard for a layperson to imagine reading one, but trained doctors do it all the time.How does a judge know whether a defendant is guilty? How does an investor know that now is the time to buy? These professionals might not be right all of the time, but they don’t guess.” [209:Cooper:2004]

Analyse og rapport gir grunnlag for å trekke slutninger, og evaluere hvor fokus på videre utvikling skal ligge. Noen ganger kan brukertester gi tvetydige resultater, noe som er et tegn på at testene bare er innom problemområder. Det kan da være nødvendig med design iterasjoner og nye oppgaver til brukertesting.

Hvor mange skal man teste?

Å teste med 5-6 personer kan virke som en lite antall. Jackob Nielsen gjorde på begynnelsen av 90 tallet en serie med tester hvor han forsket på det optimale antallet personer. “Little is gained by watching more people suffer through the same flawed design. Elaborate usability tests are a waste of resources. The best results come from testing no more than 5 users and running as many small tests as you can afford.”

Dette kan beskrives matematisk, noe Tom Landauer satte opp i denne utregningen:

U = 1 − (1 − p)n

Hvor U er proporsjonene av avdekkede problemer, p sansynligheten for at en bruker oppdager problemet, og n antallet brukere. Jacob Nielsen fant gjennom en rekke systematiske tester at gjennomsnitt sansynligheten for at en bruker oppdager problemet er i gjennomsnitt 31%.

En slik eksponentialfunksjon viser at etter bruker 5 & 6 er problemene som blir oppdaget så sjelden / få at ressursene brukt for å oppdage de ikke veier opp for  å bruke flere brukere. [457-468:Virzi:1992]

Hvem skal man teste?

“Hallway testing” er en spesifikk metodologi for programvare brukertest. I stedet for å benytte trenede testpersoner (En ekspert evaluering), plukker man tilfeldige personer som er et gjennomsnitt av de ulike brukergruppene som til benytte sluttproduktet. Navnet spiller på at dette kan være personer tilfeldigvis hentet i gangen (hallway)

Personas

For å sikre at man tester mot den reelle målgruppen, kan man plukke disse tilfeldige brukerne som reflekterer de kjernebrukerene man har identifisert i et personasgalleri.

Personas er fiksjons karakterer skapt for å representere de ulike brukergruppene innenfor målgitt demografi. Sammen med kunde, eller andre som kjenner sine målgrupper, definerer og skaper man karakterer som har mål, ønsker og begrensninger når man designer produktet. Man gir disse navn, bilde og demografiske bakgrunnsdata om erfaringsnivå og personlige preferanser. Det er viktig at det er en bruker persona og ikke en kjøpegruppe persona, for å identifisere de korrekte problemstillingene. [123-149:Cooper:2004]

Brukertest

Brukertester innenfor disse retningslinjene gir viktig data for å skape gode brukeropplevelser. Ved å benytte brukerteser innen for disse retningslinjene metodisk sikrer man at ressurser blir brukt riktig, og man får en mer effektiv utviklingsprosess ved at man oppdager problemområder og forebygge feil.

Kilder:

Inside Intuit: How the Makers of Quicken Beat Microsoft and Revolutionized an Entire Industry

Av Suzanne E. Taylor, Kathy Schroeder – 2003

A Practical Guide to Usability Testing Av Joseph S. Dumas, Janice Redish – 1999

The Inmates are Running the Asylum Av Alan Cooper – 2004

Refining the Test Phase of Usability Evaluation: How Many Subjects is Enough? Av Virzi, R.A., – 1992.

Intuit’s Scott Cook on users, usability and MS Av Martin Veitch 1997

http://news.zdnet.co.uk/itmanagement/0,1000000308,2065537,00.htm

Powered by WordPress